« Lusor in fabula : jeu vidéo et nouvelles frontières du récit » – 7-8 novembre 2019


Lusor in fabula : jeu vidéo et nouvelles frontières du récit

7-8 novembre 2019

Laboratoires : CÉRÉdI et ÉRIAC, en partenariat avec le master « Humanités numériques »

Comité organisateur : Laura Goudet (ÉRIAC), Tony Gheeraert (CÉRÉdI)

Comité scientifique : Marcello Vitali-Rosati, Laura Goudet (ÉRIAC), Tony Gheeraert (CÉRÉdI), Sandra Provini, Mélanie Lucciano, Gérard Milhe Poutingon, Aymeric Hays-Narbonne

Contexte : une querelle vieille de vingt ans

En 1999, Gonzalo Frasca avait provoqué quelque émoi parmi les spécialistes du jeu vidéo, en formalisant un clivage devenu fameux entre « ludologues » et « narratologues [1] ». Un vif débat s’en était suivi, opposant d’une part les tenants de la narration comme constitutive du genre, et d’autre part les partisans de l’interactivité, pour qui scénario et personnages n’étaient que des accrétions superflues et étrangères à l’essence des œuvres vidéoludiques.
Depuis, la question a sans doute perdu quelque peu de sa vivacité, mais sans avoir jamais été tranchée définitivement. Elle semble même connaître depuis quelque temps un regain d’intérêt. Ainsi, à l’occasion de la reparution en 2017 de son ouvrage devenu classique Hamlet on the Holodeck, Janet Murray réaffirmait avec force le bien-fondé de sa thèse, selon laquelle le jeu vidéo est l’héritier des fictions littéraires et cinématographiques [2] ; Ian Bogost, au contraire, expliquait vers la même date aux lecteurs de The Atlantic que les jeux vidéos sont “ »bien meilleurs quand ils ne comportent pas d’histoire [3] », voire « pas de personnages [4] ».
Le vif succès rencontré actuellement par les jeux narratifs auprès d’un large public peut expliquer le retour au premier plan de ce questionnement fondateur. Les films dits interactifs à gros budget, laissant peu de place aux mécaniques ludiques, suscitent un large engouement, comme l’atteste la réussite de Detroit (Quantic Dream, 2018) qui s’est aussitôt hissé en tête des meilleures ventes. Mais des jeux narratifs indépendants, plus modestes, très novateurs et expérimentaux, parviennent aussi à se frayer un chemin auprès du public, et à bénéficier de l’attention d’une critique exigeante. Les productions de l’éditeur belge Tale of Tales, ou plus récemment Giant Sparrow, ont ainsi suscité des analyses fouillées mettant en évidence la profondeur et la qualité artistique de leurs réalisations. Au printemps 2017, What Remains of Edith Finch a ainsi divisé l’univers du jeu vidéo : plébiscité par les uns comme chef-d’œuvre narratif (« masterpiece in storytelling [5] »), portant à un point d’achèvement absolu le concept de « narration environnementale » ; et décrié par les autres, qui dénoncent la pauvreté ludique de ce « simulateur de promenade », genre détesté entre tous par les hardcore gamers [6].

Objectif du colloque : des mécaniques vidéoludiques au service de nouvelles formes de récit

Notre colloque, loin de vouloir raviver l’ancienne fracture datant des années 1990-2000, entre partisans des histoires (« narratologues » et tenants de la mécanique (« ludologues »), se propose au contraire de mesurer en quoi les scénaristes et les concepteurs ont tenu compte des objections émises par les ludologues afin de renouveler la narration vidéoludique en y intégrant la question des mécaniques propres au jeu vidéo. De l’« objectivisme » de Bioshock au lyrisme tragique de What Remains of Edith Finch, des embranchements borgésiens d’Heavy Rain aux sentiers qui bifurquent d’Intimate, infinite, des récits environnementaux à la liberté des mondes ouverts, le jeu vidéo explore des formes d’histoires inédites, qui exigent la collaboration du joueur, et donnent ainsi à ce dernier la place active qu’Umberto Eco assignait naguère encore au lecteur de fiction.

Pistes et axes de questionnement possibles (et non exhaustifs)

Les communications pourront porter sur l’éclatement spatial de la narration, sur l’adaptation des mécaniques de jeux aux finalités du récit, ou encore sur les rôles ambigus alloués à l’avatar. Les exemples seront choisis parmi les œuvres à forte valeur narrative. On pourra bien sûr solliciter les productions « Triple-A » de Quantic Dream ou de Tell Tale Games, mais on accordera une attention toute particulière aux expérimentations des studios plus modestes (comme The Chinese Room) voire des créateurs indépendants.


[1Gonzalo Frasca, « Ludology Meets Narratology : Similitude and differences between (video)games and narrative », Parnasso, 3, 1999, http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.

[2« J’avais raison », s’écrie-t-elle dans la nouvelle préface (Janet Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, updated edition, Cambrige et Londres, MIT Press, 2017, p. IX. La première édition datait de 1998.

[3Ian Bogost, « Video games are better without stories », The Atlantic, 24 avril 2017, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148/.

[4Ian Bogost, « Video games are better without characters », The Atlantic, 13 mars 2015, https://www.theatlantic.com/technology/archive/2015/03/video-games-are-better-without-characters/387556/.

[6Voir l’article publié par Nicole Clark le 11 novembre 2017 sur le site Salon.com, https://www.salon.com/2017/11/11/a-brief-history-of-the-walking-simulator-gamings-most-detested-genre/


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